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Creación de un primer programa

Utilizar un entorno de desarrollo nos facilita mucho la creación de programas. Esto es especialmente importante en Android dado que tendremos que utilizar gran variedad de ficheros. Gracias al plug-in Android que hemos instalado en el entorno de desarrollo Eclipse, la creación y gestión de proyectos se realizará de forma muy rápida, acelerando los ciclos de desarrollo.

Ejercicio paso a paso: Crear un primer proyecto desde Android Studio

Para crear un primer proyecto Android, con Android Studio sigue los siguientes pasos:

1.      Selecciona File > New Project..

2.      Rellena los detalles del proyecto con los siguientes valores:

A continuación vemos una descripción para cada campo:

Application name:Es el nombre de la aplicación que aparecerá en el dispositivo Android. Tanto en la barra superior, cuando esté en ejecución, como en el icono que se instalará en el menú de programas.

Company Domain:Indicamos el dominio web utilizado por nosotros o nuestra empresa. Tal y como se muestra en la siguiente línea, a partir de este dominio creará un nombre de paquete invirtiendo los campos y añadiendo el nombre de la aplicación. Las clases Java que creemos pertenecerán a este paquete. Indicar el nombre de paquete de esta forma, resulta un proceso algo extraño para un programador Java. Si lo prefieres puedes dejar el nombre de dominio en blanco y pulsar en el link Edit que aparece en la línea Package name. Como veremos a lo largo del curso, el nombre del paquete también es utilizado por Android para múltiples funciones. Por ejemplo, para determinar en qué directorio se instala la aplicación.

Nota sobre Java: El nombre del paquete debe ser único en todos los paquetes instalados en un sistema. Por ello, cuando quieras distribuir una aplicación, es muy importante utilizar un dominio que no puedan estar utilizando otras empresas (por ejemplo: es.upv.elgranlibroandroid.proyecto1). El espacio de nombres “com.example” está reservado para la documentación de ejemplos (como en este libro) y nunca puede ser utilizado para distribuir aplicaciones. De hecho, Google Play no permite publicar una aplicación si su paquete comienza por “com.example”.

Project location:Permite configurar la carpeta donde se almacenarán todos los ficheros del proyecto.

3.      Pulsa Next para pasar a la siguiente pantalla.

En esta ventana puedes elegir para que dispositivos quieres desarrollar la aplicación. En este libro nos centraremos en el desarrollo de aplicaciones para teléfonos y tabletas, por lo que has de seleccionar el primer chek-boox. Pero has de saber que la plataforma Android también permite desarrollar aplicaciones para Google TV, dispositivos wearables o Google Glass.

Minimum SDK:Este valor especifica el mínimo nivel de la API que requiere tu aplicación. Por lo tanto, la aplicación no podrá ser instalada en dispositivos con una versión inferior. Procura escoger valores pequeños para que tu aplicación pueda instalarse en la mayoría de los dispositivos. Un valor adecuado puede ser el nivel de API 8 (v2.2), dado que cubriría prácticamente el 100% de los dispositivos. O el nivel de API 9 (v2.3), que cubriría más del 99% de los dispositivos. Escoger valores pequeños para este parámetro tiene un inconveniente: no podremos utilizar ninguna de las mejoras que aparezcan en los siguientes niveles de API. Por ejemplo, si queremos utilizar el motor de animaciones de propiedades en nuestra aplicación, tendremos que indicar en este campo la versión 3.0, dado que esta API no aparece hasta esta versión. Pero, en este caso, nuestra aplicación no se podrá instalar en la versión 2.2  ni en la 2.3.

Como se acaba de indicar escoger la versión mínima del SDK es un aspecto clave a la hora de crear un proyecto. Para ayudarnos a tomar esta decisión se indica en negrita el porcentaje de dispositivo donde se  podrá instalar nuestra aplicación. En el apartado anterior se explica cómo se obtiene esta información. Pulsa en Help Me chosee para visualizar una gráfica donde se muestra los diferentes niveles de API y el porcentaje de usuarios que podrán instalarla la aplicación. Además si pulsas sobre un nivel te mostrará un resumen con las nuevas características introducidas en este nivel.

4.      Pulsa Next para pasar a la siguiente pantalla. Aquí podrás indicar que tipo de actividad inicial quieres en tu aplicación:

El concepto de actividad será explicado más adelante. Selecciona Blank Activity para añadir una actividad inicial. Además se añadirán elementos adicionales, entre los que se incluye un menú de navegación para que se muestre en la barra de acciones (lo veremos en el capítulo 3).

5.      Pulsa Next para pasar a la siguiente pantalla. Aquí podrás indicar los nombres de diferentes elementos de la actividad inicial:

Activity Name: Nombre de la clase Java que se creará para la actividad.

Layout Name: Nombre del layout donde se diseña el aspecto visual de la actividad.

Title: Nombre de la actividad que se mostrará en la parte superior. En actividades iniciales este nombre coincide también con el de la aplicación.

Menu Resource Name: Nombre del fichero donde se podrá definir el menú asociad a esta actividad.

Puedes dejar

6.      Deja los valores por defecto y pulsa Finish para crear el proyecto. Deberías tener visible el explorador del proyecto (Project) a la izquierda. Abre el fichero MainActivity (situado en app > java > com.example.jtomas.myapplication). Debe tener este aspecto:

Observa que la clase MainActivity extiende ActionBarActivity que a su vez es un desdendiente de Activity. Una actividad es una entidad de aplicación que se utiliza para representar cada una de las pantallas de nuestra aplicación. Es decir, el usuario interactúa con solo una de estas actividades y va navegando entre ellas. El sistema llamará al método onCreate() cuando comience su ejecución. Es donde se debe realizar la inicialización y la configuración de la interfaz del usuario. Las actividades van a ser las encargadas de interactuar con el usuario.

Nota sobre Java: Antes de este método se ha utilizado la anotación @Override(sobrescribir). Esto indica al compilador que el método ya existe en la clase padre y queremos reemplazarlo. Es opcional, aunque conviene incluirlo para evitar errores.

Lo primero que hay que hacer al sobrescribir un método suele ser llamar al método de la clase de la que hemos heredado. Para referirnos a nuestra clase padre usaremos la palabra reservada super. El método termina indicando que la actividad va a visualizarse en una determinada vista. Esta vista está definida en los recursos. Lo veremos un poco más adelante.

 

  video[Tutorial] Un primer proyecto Android en Eclipse

Ejercicio paso a paso: Crear un primer proyecto desde Eclipse

Para crear un primer proyecto Android desde Eclipse sigue los siguientes pasos:

1.     Selecciona File > New > Project... Si el Plug-in de Android se ha instalado correctamente, el diálogo que aparece debe tener un directorio llamado Android que debe contener Android Project

2.     Selecciona Android Application y pulsa Next.

 

3.     Rellena los detalles del proyecto con los siguientes valores: 

 

A continuación vemos una descripción para cada campo:

Application Name:Es el nombre de la aplicación que aparecerá en el dispositivo Android. Tanto en la barra superior cuando esté en ejecución, como en el icono que se instalará en el menú de programas.

Project Name:Es el nombre del proyecto. Se creará una carpeta con el mismo nombre que contendrá los ficheros del proyecto. El nombre del fichero APK, con el ejecutable de la aplicación, también recibirá el mismo nombre que el proyecto.

Package Name:Indicamos el paquete con el espacio de nombres utilizado por nuestra aplicación. Hay que usar las reglas de los espacios de nombre en el lenguaje de programación Java. Las clases que creemos pertenecerán a este paquete. Como veremos más adelante, el nombre de paquete también es utilizado por Android para determinar en que directoio se instala la aplicación.

 Nota sobre Java:  El nombre del paquete debe ser único en todos los paquetes instalados en un sistema. Por ello, cuando quieras distribuir una aplicación es muy importante utilizar un dominio que no puedan estar utilizando otras empresas (Por ejemplo: es.upv.elgranlibroandroid.proyecto1). Los espacios de nombres bajo "com.example" está reservado para la documentación de ejemplos (como en este libro)  y nunca puede ser utilizado para distribuir aplicaciones. De hecho Google Play no permite publicar una aplicación si su paquete comienza por “com.example…”.

 

Minimum required SDK: Este valor especifica el mínimo nivel del API que requiere tu aplicación. Por lo tanto, la aplicación no podrá ser instalada en dispositivos con una versión inferior. Procura escoger valores pequeños para que tu aplicación pueda instalarse en la mayoría de dispositivos. Un valor adecuado puede ser nivel de API 8 (v2.2), dado que cubriría prcaticamente al 100% de los dispositivos. O nivel de API 9 (v2.3), que cubriría al 98,7% de los dispositivos. Escoger valores pequeños para este parámetro tiene un inconveniente. No podremos utilizar ninguna de las mejoras que aparezcan en los siguientes niveles de API. Por ejemplo, si queremos utilizar el motor da animaciones de propiedades en nuestra aplicación tendremos que indicar en este campo la versión 3.0, dado que este API no aparece hasta esta versión. Pero, en este caso nuestra aplicación no se podrá instalar en la versión 2.2 (1,3%) ni en la 2.3 (20%)[1].



[1] Datos obtenidos en febrero de 2014, según se muestra en la figura 3.

 

 

Target SDK: Indica la versión más alta de Android con la que se han puesto a prueba la aplicación. Cuando salgan nuevas versiones del SDK, tendrás que probar la aplicación con estas versiones y actualizar el valor. Utilizar un Target SDK alto no está reñido con usar un Minimum required SDKpequeño.

.

Compile With: Es la versión de la plataforma con la que compila la aplicación. Se recomienda indicar la versión más reciente que haya aparecido. Las nuevas versiones no solo añaden funcionalidades al API, también añaden mejoras en el desarrollo. Por ejemplo, en algunas versiones se asigna un tema a la aplicación, o apartir de la versión 3.0 se verifica que un acceso a un servidor Web se haga en un hilo auxiliar.

Theme:Estilo que se utiliza en la aplicación. Un tema define los colores, fuentes y otros aspectos visuales de nuestra aplicación. Será estudiado en el siguiente capítulo.

4.     Pulsa Next para pasar a la siguiente pantalla. Puedes dejar los valores por defecto. Los dos primeros checkbox te permiten saltarte las pantallas que veremos a continuación. Los tres siguientes permiten crear una librería, indicar donde se almacena el proyecto y organizar proyectos en grupos.

5.     Pulsa Next para pasar a la siguiente pantalla. Aquí podrás configurar el icono de la aplicación. Resulta sencillo de utilizar. Más adelante se explicarán más detalles sobre el diseño de iconos.

 

6.     Pulsa Next para pasar a la siguiente pantalla. Si hemos marcado que queremos una actividad inicial quí podremos configurar su tipo. Como veremos más adelante una actividad es cada una de las pantallas en las que dividimos una aplicación. Deja el valor por defecto: BlankActivity.

7.     Pulsa Next para pasar a la última pantalla. Aquí podemos indicar el nombre de la actividad y el Layout asociado a esta actividad. También podremos indicar el tipo de navegación.

8.     Pulsa Finish para terminar la creación del proyecto.

9.     Deberías tener visible el explorador de paquetes a la izquierda. Abre el fichero HolaMundo.java (situado en HolaMundo > src > com.example.HolaMundo). Debe tener este aspecto:

package com.example.holamundo;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.Menu;

public class MainActivity extends Activity {

    @Override
    public void 
onCreate(Bundle savedInstanceState) {
  
      super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.
activity_main);

    }

    @Override

    protected boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {

         // Inflate the menu; this adds items to the action…

         getMenuInflater().inflate(R.menu.activity_main, menu);

         return true;

    }

}

El código comienza declarando el paquete con el espacio de nombres utilizado por nuestra aplicación. A continuación indicamos los “import” con los paquetes que contienen las clases que vamos a utilizar. Esto nos evitará tener que poner delante de cada clase su espacio de nombres.

Observa que la clase MainActivity extiende de  Activity. Una actividad es una entidad de aplicación que se utiliza para representar cada una de las pantallas de nuestra aplicación. Es decir, el usuario interactúa con solo una de estas actividades y va navegando entre ellas. El método onCreate() se llamará por el sistema cuando comience su ejecución. Es donde se debe realizar la inicialización y la configuración de la interfaz del usuario. Las actividades van a ser las encargadas de interactuar con el usuario.

Antes de este método se ha utilizado la anotación @Override (sobre escribir). Esto indica al compilador que el método ya existe en la clase padre y queremos reemplazarlos. Es opcional, aunque conviene incluirlo para evitar errores.

Lo primero que hay que hacer al sobre escribir un método suele ser llamar al método de la clase de la que hemos heredado. Esto se hace con la palabra reservada super. El método termina indicando que la actividad va a visualizar en una determinada vista. Esta vista está definida en los recursos. Lo veremos un poco más adelante.

El siguiente método que sobrescribimos es onCreateOptionsMenu. Será llamado por el sistema cuando se requiera la creación del menú de la actividad. En el capítulo 3 se explica la creación de menús.

10.    Abre el menú Project y aseguraté que esté marcado Build Automatically

 

Con esto cada vez que guardemos algún fichero el proyecto volverá a ser construido. Construir un proyecto consiste en generar los ficheros suplementarios y compilar el código. De esta manera ciertos errores concernientes a R.layout y R.menu desaparecerán.

 

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Copyright 2011 Creación de un primer programa - Diploma de Especialización en desarrollo de aplicaciones para Android. Universidad Politécnica de Valencia
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