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Creación de un primer programa

Utilizar un entorno de desarrollo nos facilita mucho la creación de programas. Esto es especialmente importante en Android dado que tendremos que utilizar una gran variedad de ficheros. Gracias a Android Studio, la creación y gestión de proyectos se realizará de forma muy rápida, acelerando los ciclos de desarrollo.

 

Ejercicio paso a paso: Crear un primer proyecto

Para crear un primer proyecto Android, con Android Studio sigue los siguientes pasos:

1.      Selecciona File > New Project..

2.      Rellena los detalles del proyecto con los siguientes valores:

A continuación vemos una descripción para cada campo:

Application name:Es el nombre de la aplicación que aparecerá en el dispositivo Android. Tanto en la barra superior, cuando esté en ejecución, como en el icono que se instalará en el menú de programas.

Company Domain:Indicamos el dominio web utilizado por nosotros o nuestra empresa. Tal y como se muestra en la siguiente línea, a partir de este dominio creará un nombre de paquete invirtiendo el orden de los campos y añadiendo el nombre de la aplicación. Las clases Java que creemos pertenecerán a este paquete. Indicar el nombre de paquete de esta forma, resulta un proceso algo extraño para un programador Java. Si lo prefieres puedes dejar el nombre de dominio en blanco y pulsar en el link Edit que aparece en la línea Package name. Como veremos a lo largo del curso, el nombre del paquete también es utilizado por Android para múltiples funciones. Por ejemplo, para determinar en qué directorio se instala la aplicación.

Nota sobre Java: El nombre del paquete debe ser único en todos los paquetes instalados en un sistema. Por ello, cuando quieras distribuir una aplicación, es muy importante utilizar un dominio que no puedan estar utilizando otras empresas (por ejemplo: es.upv.elgranlibroandroid.proyecto1). El espacio de nombres “com.example” está reservado para la documentación de ejemplos (como en este libro) y nunca puede ser utilizado para distribuir aplicaciones. De hecho, Google Play no permite publicar una aplicación si su paquete comienza por “com.example”.

Project location:Permite configurar la carpeta donde se almacenarán todos los ficheros del proyecto.

3.      Pulsa Next para pasar a la siguiente pantalla.

En esta ventana puedes elegir para que dispositivos quieres desarrollar la aplicación. En este libro nos centraremos en el desarrollo de aplicaciones para teléfonos y tabletas, por lo que has de seleccionar el primer chek-boox Minimum SDK. Pero has de saber que la plataforma Android también permite desarrollar aplicaciones para dispositivos wearables, Google TV, Android Auto o Google Glass.

Minimum SDK:Este valor especifica el mínimo nivel de la API que requiere tu aplicación. Por lo tanto, la aplicación no podrá ser instalada en dispositivos con una versión inferior. Procura escoger valores pequeños para que tu aplicación pueda instalarse en la mayoría de los dispositivos. Un valor adecuado puede ser el nivel de API 8 (v2.2), dado que cubriría prácticamente el 100% de los dispositivos. O el nivel de API 9 (v2.3), que cubriría más del 99% de los dispositivos. Escoger valores pequeños para este parámetro tiene un inconveniente: no podremos utilizar ninguna de las mejoras que aparezcan en los siguientes niveles de API. Por ejemplo, si queremos utilizar el motor de animaciones de propiedades en nuestra aplicación, tendremos que indicar en este campo la versión 3.0, dado que esta API no aparece hasta esta versión. Pero, en este caso, nuestra aplicación no se podrá instalar en la versión 2.2 ni en la 2.3.

Como se acaba de indicar escoger la versión mínima del SDK es un aspecto clave a la hora de crear un proyecto. Para ayudarnos a tomar esta decisión se indica en negrita el porcentaje de dispositivo donde se  podrá instalar nuestra aplicación. En el apartado anterior se explica cómo se obtiene esta información. Pulsa en Help Me choose para visualizar una gráfica donde se muestra los diferentes niveles de API y el porcentaje de usuarios que podrán instalarla la aplicación. Además si pulsas sobre un nivel te mostrará un resumen con las nuevas características introducidas en este nivel.

4.      Pulsa Next para pasar a la siguiente pantalla. Aquí podrás indicar que tipo de actividad inicial quieres en tu aplicación:

El concepto de actividad será explicado más adelante. Selecciona Empty Activity para añadir una actividad inicial. Observa cómo puedes elegir otros tipos de actividades que incorporen ciertos elementos de uso habitual, como menús, botones, anuncios, etc

5.      Pulsa Next para pasar a la siguiente pantalla. Aquí podrás indicar los nombres de diferentes elementos de la actividad inicial:

Activity Name: Nombre de la clase Java que se creará para la actividad.

Layout Name: Nombre del layout donde se diseña el aspecto visual de la actividad.

6.      Deja los valores por defecto y pulsa Finish para crear el proyecto. Deberías tener visible el explorador del proyecto (Project) a la izquierda. Abre el fichero MainActivity (situado en app > java > com.example.jtomas.myapplication). Debe tener este aspecto:

Observa que la clase MainActivity extiende AppCompactActivityque a su vez es un desdendiente de Activity. Una actividad es una entidad de aplicación que se utiliza para representar cada una de las pantallas de nuestra aplicación. Es decir, el usuario interactúa con solo una de estas actividades y va navegando entre ellas. El sistema llamará al método onCreate()cuando comience su ejecución. Es donde se debe realizar la inicialización y la configuración de la interfaz del usuario. Las actividades van a ser las encargadas de interactuar con el usuario.

Nota sobre Java: Antes de este método se ha utilizado la anotación @Override (sobrescribir). Esto indica al compilador que el método ya existe en la clase padre y queremos reemplazarlo. Es opcional, aunque conviene incluirlo para evitar errores.

Lo primero que hay que hacer al sobrescribir un método suele ser llamar al método de la clase de la que hemos heredado. Para referirnos a nuestra clase padre usaremos la palabra reservada super. El método termina indicando que la actividad va a visualizarse en una determinada vista. Esta vista está definida en los recursos. Lo veremos un poco más adelante. Más adelante también se describe la finalidad de cada fichero y carpeta de este proyeco

 

  video[Tutorial] Un primer proyecto Android

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