Constantes

Una constante es una representación simbólica que representa un valor. El valor es conocido en tiempo de compilación, por lo que en muchos lenguajes una constante puede reemplazarse por su valor en la compilación, de forma que en tiempo de ejecución deja de existir.

Por convenio, escribiremos el nombre de una constante siempre en mayúsculas.

const double PI = 3.141592654;
public final static double PI = 3.141592654;
const double PI = 3.141592654;
PI = 3.141592654

En python, no tenemos ninguna palabra reservada que nos permita crear una constante. Tenemos dos maneras de solucionarlo.

La primera, sería crear variables con todas sus letras en mayúsculas, para dar a entender que esa variable no debe cambiar.

La segunda, sería crear un fichero que contenga el conjunto de variables con los valores deseados. Después, importaremos ese fichero, no nos va a permitir cambiar el valos de estas constantes por lo que las podemos considerar cosntantes.

const double PI = 3.141592654;

const val PI = 3.141592654
PI = 3.141592654

Hola Mundo

Cuando aprendes un lenguaje de programación el primer ejercicio que se suele realizar es el programa Hola mundo. Simplemente escribe en la consola el texto «¡Hola, mundo!».
Su función es verificar que hemos instalados correctamente las herramientas de desarrollo y somos capaces de ejecutar un programa que muestra un mensaje en pantalla.

#include <iostream>

int main () {
  std::cout << "!Hola Mundo!" << std::endl;
}
public class HolaMundo {
   public static void main(String[] args) {
      System.out.println("!Hola Mundo!");
   }
}
document.write("!Hola Mundo!");

con versión 2.4

print "!Hola Mundo!"

con versión 3.0

print("!Hola Mundo!")
namespace EspacioNombres {
    class HolaMundo {
        static void Main(string[] args) {
            System.Console.WriteLine("!Hola Mundo!");
        }
    }
}
disp("!Hola Mundo!")
fun main() {
    println("!Hola Mundo!")
}
puts "!Hola Mundo!"

Comentarios y Documentación

Comentarios

Los comentarios son muy útiles para introducir aclaraciones en el código y así mejorar su legibilidad. Los comentarios son ignorados por el compilador o intérprete.

En muchos lenguajes de programación se insiste en utilizar nombres de variables y métodos muy expresivos, de forma que los comentarios sean prácticamente innecesarios. 

// Comentario de una línea

int i = 0; // Comentarios para explicar la variable i

/* Comentario de
varias líneas */

En los lenguajes C, C++, Java, JavaScript, C# y Kotlin disponemos de dos tipos de comentarios. Usa // para comentar los caracters a la derecha. Usa /* y */ para comentar los caracteres entre ellos.

// Comentario de una línea

int i = 0; // Comentarios para explicar la variable i

/* Comentario de
varias líneas */

En los lenguajes C, C++, Java, JavaScript, C# y Kotlin disponemos de dos tipos de comentarios. Usa // para comentar los caracters a la derecha. Usa /* y */ para comentar los caracteres entre ellos.

// Comentario de una línea

i = 0; // Comentarios para explicar la variable i

/* Comentario de
varias líneas */

En los lenguajes C, C++, Java, JavaScript, C# y Kotlin disponemos de dos tipos de comentarios. Usa // para comentar los caracters a la derecha. Usa /* y */ para comentar los caracteres entre ellos.

# Comentario de una línea

i = 0 # Comentarios para explicar la variable i

""" Comentario de
    varias líneas """

''' Los strings también se pueden definir 
    usando comillas simples. Se utiliza la triple 
    comilla cuando queremos usar varias líneas '''

En Python usa el símbolo # para comentar los caracters a la derecha. También se puede introducir comentarios de varias líneas definiendo un string sin asignar por medio de triple comillas """ o '''.

// Comentario de una línea

i = 0; // Comentarios para explicar la variable i

/* Comentario de
varias líneas */

En los lenguajes C, C++, Java, JavaScript, C# y Kotlin disponemos de dos tipos de comentarios. Usa // para comentar los caracters a la derecha. Usa /* y */ para comentar los caracteres entre ellos.

% Comentario de una línea

i = 0 % Comentarios para explicar la variable i

%% Divisor de sección

En MATLAB usa el símbolo % para comentar los caracters a la derecha. También se puede introducir un divisor de sección con % más un espacio.

// Comentario de una línea

var i: Int // Comentarios para explicar la variable i

/* Comentario de
varias líneas */

En los lenguajes C, C++, Java, JavaScript, C# y Kotlin disponemos de dos tipos de comentarios. Usa // para comentar los caracters a la derecha. Usa /* y */ para comentar los caracteres entre ellos.

# Comentario de una línea

i = 0 # Comentarios para explicar la variable i

=begin 
aquí comienza un comentario 
de varias líneas
=end i = i + 1 #Esto ya no es un comentario

En Ruby y Perl usa el símbolo # para comentar los caracters a la derecha. Puedes insertar comentarios de varias líneas usando la notación POD

Documentación

Muchos lenguajes de programación incorporan sistemas que nos permiten documentar las clase, funciones o variables en el mismo fichero donde escribimos el código. Es similar a los comentarios, pero con la ventaja que la documentación es reconocida por el sistema. Gracias a esto podremos generar la documentación de nuestro código de forma automática, o que nuestras clases o funciones se incorporen automáticamente al sistema de ayuda del entorno de desarrollo.

Veamos un ejemplo. Muchos entornos de desarrollo muestran información sobre una función cuando situamos el ratón sobre ella. Si has escrito documentación para una función escrita por ti, cuando sitúes el ratón sobre tu función, también mostrará la ayuda:

 
/**
 * Aquí comienza la documentación de la clase.
 * Explicamos su uso.
 * @author Nombre del autor
 */
public class Clase {
   /**
    * Documentación de la variable
    */
   private int variable;
 
   /**
    * Documentación de un método. 
    * Calcula una potencia
    *
    * @param base La base de la potencia
    * @param exponete El exponente de la potencia
    * @return Devuelve la base elevada al exponente
    * @throws UndefinedException si ambos parámetros son 0
    */
   public double potencia(double base, double exponente) throws UndefinedException{
      //...código
   }
}

Java utiliza un sistema de comentarios para documentar el código conocido como javadoc. Todo comentario que introduzcamos de la forma /** … */ será utilizado por Java para documentar el elemento que es definido a continuación. Este elemento puede ser una clase, una variable o un método. Podemos usar etiquetas usando el carácter @.


class Clase(object):
   """
   Este es el docstring que permite documentar esta clase.
   Tradicionalmente se utiliza triple comilla, para poder usar varias líneas.
   Pero no es obligatorio.
   """
   def potencia(base, exponente):
      """Este es el docstring del método."""
      pass

En Python utiliza un String literal en la primera expresión tras una clase, módulo o función para documentarlos. Este String se conoce como docstring y puedes consultarlo en tiempo de ejecución usando el atributo .__doc__.

El módulo pydoc genera automáticamente documentación a partir de módulos Python. La documentación puede presentarse como páginas de texto en la consola, servirse en un navegador web o guardarse en archivos HTML. La información mostrada se obtiene del atributo .__doc__ Desde el interprete usa el comando help(Clase) para que pydoc nos muestre información sobre la clase.



/**
 * Aquí comienza la documentación de la clase.
 * Explicamos su uso.
 * @author Nombre del autor
 * @since version 1.1.51.
 * @param T Explicación del usu del tipo T.
 * @property propiedad Explicación de esta propiedad.
 * @constructor Explicación del constructor.
 */
public class Clase<T>(val propiedad:String) {
   /**
    * Documentación de un método. 
    * Calcula una potencia
    *
    * @param base La base de la potencia
    * @param exponete El exponente de la potencia
    * @return Devuelve la base elevada al exponente
    * @throws UndefinedException si ambos parámetros son 0
    */
   fun potencia(base: Double, exponente: Double): Double {
      //...código
   }
}

Kotlin utiliza un sistema de comentarios para documentar el código conocido como KDoc. ES muy similar a Javadoc. Todo comentario que introduzcamos de la forma /** … */ será utilizado para documentar el elemento que es definido a continuación. Este elemento puede ser una clase o un método. Podemos usar etiquetas usando el carácter @.

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Preguntas frecuentes

Itinerarios:

El Máster son 60 créditos, puedes hacer el Máster en un año académico o bien primero el Diploma que son 30 créditos el primer año y al siguiente amplias a Máster, haciendo los otros 30 créditos.

También puedes realizar asignaturas sueltas si son de tu interés y si más adelante decides ampliar a Diploma o Máster, te convalidan las asignaturas superadas que hayas realizado.
 

Clases y tutorías:

Las clases se realizan a través de Adobe connect y son participativas donde si que hay interacción entre el alumno y el profesor.
Además, estas clases se graban por si no puedes asistir en el horario establecido, que suele ser por las tardes a partir de las 18:00 hora española.
Se cuelgan de la plataforma Poliformat en dos formatos para facilitar el visionado de las clases.
Las tutorías también se pueden solicitar bajo demanda.
 

Material a entregar:

Con la matricula se entregan los libros de la editorial Marcombo actualizados en cada edición, tanto los libros como el envío están incluidos en la matricula. Estos sirven de apoyo a los cursos.
Las unidades estarán además actualizadas en la plataforma de Poliformat en formato pdf, para facilitar los ejercicios y poder copiar el código.
 

Horarios:

Hay un calendario con los días que se imparten las asignaturas, donde tienen una fecha de comienzo y una de fin, pero si no se puede asistir siempre se puede ver las grabaciones de las clases que estarán en la poliformat.


Metodología:

Cada asignatura se compone de unidades que tienen clases una vez a la semana, (mirar el calendario), tutorías y donde se repasan los conceptos con el pdf subido a recursos de la plataforma. Además, se afianza los conceptos con las preguntas de repaso de la unidad y se presentan tareas una o dos unidades, dependerá de la asignatura. Y finalmente se realiza un examen tipo test en la plataforma.

 

Proyecto:

Tanto el Máster como el Diploma tienen Proyecto Final, por lo que si has realizado el Diploma y luego amplias a Máster solo realizas la ampliación de la asignatura del Proyecto que será por los créditos restantes.
Se entrega una memoria del proyecto y se recomienda hacer presentación.
Posibilidad de poder realizar el proyecto final como practicas en empresa a través del SIE de la UPV


Formas y métodos de pago:

Mediante transferencia o tarjeta de crédito
Se puede hacer el pago en una sola cuota o bien fraccionarlo en 4 cuotas siendo el 50% al inicio y el otro 50% en 3 cuotas cada 2 meses.


Matricula:

Se realiza a través de la página del www.cfp.upv.es buscando el titulo correspondiente de la preinscripción online, donde te das de alta en el CFP, rellenas tus datos, y subes la documentación correspondiente DNI o Pasaporte y titulación universitaria.
Pasaras a preinscripción y en el momento que se acepte tu matricula te mandarán un mail con la confirmación de la misma.
Si necesitas ayuda con la matricula puedes contactar con beatigi@upvnet.upv.es
Enlace matricula Máster
Enlace matricula Diploma


Requisitos:

Los requisitos son saber programar en cualquier lenguaje si es Java mejor y poseer una titulación universitaria de cualquier carrera. O bien estar en el último año de carrera con menos de 30 créditos por superar, incluido el TFG. En este último caso se guarda la nota y el titulo del Máster /Diploma se expide cuando se acaba la carrera universitaria.


¿Que pasa si mi titulo es de un país fuera de la unión europea?

Para realizar la matricula no tendrás ningún problema, pero a la hora de la expedición del titulo del Diploma o Máster deberás de tener tu titulación universitaria apostillada.
Por lo que tienes de plazo hasta final del curso para poder apostillar/legalizar el titulo.
Esto es un tramite relativamente sencillo que se suele realizar en el país de origen donde se emitió el titulo universitario.


¿Que pasa si no poseo titulación universitaria?

Como caso excepcional existe la posibilidad de poder realizar la totalidad del Máster y Diploma como experiencia laboral demostrada en el sector de más de tres años, esta valoración la realiza el director del titulo con la vida laboral del aspirante.
En este caso, el alumno nunca recibe el titulo del Máster o Diploma como tal sino un certificado por cada una de las asignaturas que supera.


Precios y descuentos:

Máster 60 ECTS

El precio del público en general son 3000€
Periodo promocional (del 10/06/18 al 31/10/18) 2300€
Colectivos con descuento 2000€
Los colectivos son relación UPV (trabajadores, antiguos alumnos y alumnos), Desempleados y Profesores Primaria, ESO, Universidad (añadir al expediente documentación que lo justifique)
Países de rentas bajas. Consultar listado en: http://www.androidcurso.com/images/pdf/wblist.pdf


Diploma 30 ECTS

El precio del público en general son 1500€
Periodo promocional (del 10/06/18 al 31/10/18) 1260€
Colectivos con descuento 1100€
Los colectivos son relación UPV (trabajadores, antiguos alumnos y alumnos), Desempleados y Profesores Primaria, ESO, Universidad (añadir al expediente documentación que lo justifique)
Países de rentas bajas. Consultar listado en: http://www.androidcurso.com/images/pdf/wblist.pdf


Asignaturas de forma modular:

Las asignaturas que se realicen de forma modular o sueltas salvo ofertas puntuales son precio de 46,25 por crédito.
Ejemplo: Firebase trabajando en la Nube (8 ECTS)
Público en general: 370€
Colectivo con descuento: 310€
Si decides hacer primero una o varias de las asignaturas y quieres continuar ampliando a Máster o Diploma te convalidan las asignaturas que ya tengas superadas.
 

prueba editor

Hola link

Hola link

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hola 3
 

Máster online en la UPV en Desarrollo Aplicaciones Moviles

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Existen varios itinerarios formativos. Infórmate.

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